コンシュマではお馴染みの物量作戦が携帯ソシャゲでモリモリ展開されていて、キタキター地獄への1歩めー!という感想を抱かずにはいられない。
 ほらさ。ソシャゲって開発費競争にはならないってみんな言っていたでしょ。

 通勤通学中の駅から駅への時間だけで終わる短さ。
 物理的な通信量。物理的なメモリ量。マシンスペック。物理的な表現の頭打ち。
 こういう理由でなかなか物量作戦に入らないから開発費競争にはならないと。

 甘いねー。
 こういうのは職人ブっこむ(金を使う)事で全部解決しちゃうんだ。
 俺は見て来たんだよねコンシュマー業界で。
 昔から、職人は仕事をしてきている。
 スーパーマリオの背景の雲と草が同じドットパターンの色変えだ、とか。
 ドラクエでは50音全てをメモリに乗せていない、「へ」「り」はひらがなカタカナ共用だとか。
 そしてPS時代スクウェアが参戦した時、ポリゴンもテクスチャも同じスペックで「え?」てなモデルが出て来たわけで。あれ同じマテリアルエディタ使ってたんだぜ!?
 そういう上手い奴を大量に抱えて量産することで、凄い絵のボリュームのあるゲームを作ったわけ。

 FFソシャゲにしろ、webゲーでユニットをこんだけ動かす気になったのはそういうこった。

 やれば出来るのは誰だって解ってるし、技術的ブレイクスルーかというとそんな事は無い。
 予算をかければ最初からできた。

 予算をかけていい、当たる保証があるタイトルということだろう。

 制限された環境下では職人の技術が生きる。職人を大量投入すれば、スゴイものは出来る。
 金はかかるし、その職人をコントロールする人の技術も必要。しかしそれをやっていいバクチがある。
 昔から、大作ってのは、そうやって作られてきている。

 コンシュマもネトゲも大作とそれ以外の2極化が激しいけど、携帯ソシャゲも2極化の波は大きいね。参っちゃうね。

 とはいえ、コンシュマやPCの超大作50億円ゲーみたいな金額には行かないと思うでしょ。
 俺も開発費でそはそうは無いと思う。
 でも宣伝、運営考えたらそれぐらいブっこむのが出てこないとも言い切れない。
 50億以上の利益出すゲームがある以上、使うコストも近づいて行くさ。

 市場が過当競争になってきたら、パイの奪い合いだから、どうやってパイを奪うかは金使うしかない。
 ここ、創意工夫とか言う奴は、創意工夫もタダじゃない事を把握して欲しい所。

 この先は、開発運営宣伝のコストが上がっていくのと、利益が下がっていくのと、どのヘンで折り合いがつくか、起死回生の一打が出るか、何も出なくて皆でジリ貧か。
 いい方向に転がると良いですね。(棒)